etru_RU

Программирование — теория

от автора

в

Этапы разработки ПО

  • Описание потребностей и их анализ
  • Дизайн программного продукта
  • Разработка
  • Проверка
  • Выпуск и внедрение продукта
  • Обслуживание продукта

Модели жизненного цикла ПО

  • Waterfall (каскадная модель)
  • Интерациональная, спиральная и инрементная модели;
  • Спиральная и инрементная модели;
  • Agile

Проверка/тестирование

  • Тестирование белого ящика — Главная цель этого процесса – проверка кода, тестирование как внутренней структуры, так и дизайна. Тестировщики могут видеть код на этой стадии, поэтому, этот метод имеет ряд других названий, таких как открытое тестирование или проверка кода. Каждый термин указывает на прозрачный процесс, как и возможность проверки процессов ввода-вывода, основываясь на внутренних алгоритмах работы.
  • Тестирование черного ящика — Во время поведенческого тестирования или тестирования черного ящика, специалист не знает наверняка, что за продукт он тестирует. Внутренняя структура, приложение и дизайн остаются неизвестными для тестировщика. Тесты, как правило, функциональны. Веб-страницы изучаются с использованием браузера, вводом некоторых данных и при анализе полученных данных.
  • Тестирование серого ящика — Тестирование серого ящика предусматривает частичную осведомленность о внутренних процессах. Данный метод — это комбинация двух предыдущих подходов (тестирования белого и черного ящиков). Специалист стремится найти все проблемы функционирования и ошибки в коде. На этой стадии тестировщик может реализовать сквозной тест.

Типы ошибок при тестировании

  • Логические
  • Синтаксические
  • Семантические

Основные модели программирования

  • Императивное программирование — это парадигма, основанная на составлении алгоритма действий (инструкций/команд), которые изменяют состояние (информацию/данные/память) программы. Первыми языками программирования, основанными на таком подходе, были машинные коды и ассемблеры. Фактически, программа на этих языках — это код, который выполняется компьютером сразу, без предварительной компиляции.
  • Декларативное программирование — это парадигма программирования, в которой задаётся спецификация решения задачи: описывается, что представляет собой проблема и ожидаемый результат, но без описания способа достижения этого результата.
  • Структурное программирование — делает текст программы более понятным – алгоритм решения ясно виден из исходного текста. Согласно принципу модульности программа разбивается на отдельные смысловые части (модули).
    • Модуль– это функционально законченная часть программы. Например, модуль вычисления определителя матрицы; модуль нахождения суммы элементов ряда. Модуль на языке программирования – это функция или процедура. Использование при разработке модуля композиции трех базовых структур :
      • ´Линейной
      • ´Ветвления
      • ´Циклической
      • Структурное программирование называют программированием без GOTO.
  • Функциональное программирование — Смысл в том, что мы задаём не последовательность нужных нам команд, а описываем взаимодействие между ними и подпрограммами. В нём весь код — это правила работы с данными. Вы просто задаёте нужные правила, а код сам разбирается, как их применять. Команды можно собирать в подпрограммы, но их последовательность не имеет значения. Нет разницы, в каком порядке вы напишете подпрограммы — это же просто правила, а правила применяются тогда, когда нужно, а не когда про них сказали.
  • Логическое программирование
    • ´парадигма программирования, а также раздел дискретной математики изучающий методы и возможности этой парадигмы, основанная на выводе новых фактов из данных фактов согласно заданным логическим правилам.
    • ´Логическое программирование возникло как упрощение функционального программирования для математиков и лингвистов, решающих задачи символьной обработки.
  • Компонентно-ориентированное программирование  — парадигма программирования, существенным образом опирающаяся на понятие компонента — независимого модуля исходного кода программы, предназначенного для повторного использования и развёртывания и реализующегося в виде множества языковых конструкций (например, «классов» в объектно-ориентированных языках программирования), объединённых по общему признаку и организованных в соответствии с определёнными правилами и ограничениями.
  • Объектно-ориентированное программирование — Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.
    • Объект — это экземпляр какого-то класса.
    • Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы.
    • При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета.
  • Прототипное-ориентированное программирование — стиль объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а наследование производится путём клонирования существующего экземпляра объекта — прототипа. Каноническим примером прототип-ориентированного языка является язык Self.

Самые популярные языки

  • JavaScript, а также его библиотеки и фреймворки (React, Angular JS, Vue JS, Node JS, JQuery) — прототипно-ориентированное программирование, применяемое для разработки клиентской части вэб-сайтов;
  • ´Java — объектно-ориентированное программирование (ООП), применяется для разработки десктопных и мобильных приложений под Андроид;
  • ´Python — процедурное программирование и ООП. Применяется как в вэб, так и десктопной разработке;
  • ´PHP(для серверной веб разработки) — процедурное и ООП;
  • ´С# — ООП, для программирования игр, софта и вэб-приложений;
  • ´Swift — программирование для IOS;
  • ´Obective-C — программирование для IOS и MAC OS.

Разработка ПО с открытым и закрытым кодом

  • программный код в общем случае делается общедоступным, скрываются только пароли и прочая подобная информация.
  • разработки систем с закрытым исходным кодом конечному пользователю доступен лишь готовый к установке продукт

Алгоритм-

это точное и понятное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленной задачи.

Указание выполнить конкретное действие называется командой.

Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем называется системой команд.

Свойства алгоритмов

  • 1. Дискретность — возможностью разбиения алгоритма
  • 2. Понятность (определенность)— за конечное число шагов либо должен быть получен результат, либо доказано его отсутствие;
  • 3. Однозначность (детерминированность)- строгое выполнение некоторого правила, инструкции;
  • 4. Массовость — возможность получения результата при
  • различных исходных данных для некоторого класса сходных
  • задач;
  • 5. Результативность (конечность)— обязательным получением некоторого результата (числа, таблицы, текста, звука, изображения и т. д.) или сигнала о том, что данный алгоритм неприменим для
  • решения поставленной задачи;
  • 6. Правильность

Виды алгоритмов

  • Линейный – все действия выполняются в строгой последовательности (приготовление пирога)
  • Разветвляющийся – действия выполняются в зависимости от выполнения или не выполнения условия (переход улицы по светофору)
  • Циклический – содержит повторяющиеся действия (колоть дрова)
Название блокаОбозначениеНазначение блока
ТерминаторДействиеНачало, завершение программы или подпрограммы
ПроцессДействиеОбработка данных (вычисления пересылки и т.д.)
ДанныеДанныеОперации ввода-вывода
РешениеУсловиеВетвления, выбор, интерационные и поисковые циклы

Admetüübid:

  • Int — täistav: 3;4;5;0;- 10000
  • Str — sõne: «ema», «2334456», «A»
  • Bool — tõeväärtused: True=1 ; Falce=0
  • Float — ujukomaarvud: 5.45; -48.125

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - hoiva.png-890yu7h.png

Plokkskeemi algus ja lõpp

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 12345.png

Sisend/Väljund

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 55555.png

Omandamise ja arvutamise plokk

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 33333.png

Tingimus ja tegevus

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 11111.png
Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 22222.png

Kosta plokkskeem

´Решение квадратного уравнения ax**2+bx+c=0

´Входные данные: a, b, c

´D=b**2-4ac

´D<0, нет решений

´D>0, 2 решений -> x1=(-b+D**(1/2))/2a, x2=(-b-D**(1/2))/2a

´D=0, 1 решение -> x1=-b/2a

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - yfcjumj.png

Var1

1. Antud on ringi raadius ja ruudu külg. Kummal figuuril on suurem pindala?

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 33333-1.png
1.

2. Koostage programmi skeemi ostu maksumuse arvutamiseks, võttes arvesse allahindlust. Kui ostusumma on üle 1000 euro, antakse 10% allahindlust, kui summa on üle 2000 euro, siis 20%.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 11111-1.png
2.

3. Koostage skeem ülesande kohta, mis võimaldab määrata kellaaja näitude järgi ööpäeva.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 22222-1.png
3.

4. Koostage plokkskeem kotlette praadiva roboti jaoks.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - 4444.png
4.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *